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Inhaltsangabe:Zusammenfassung: In der Diplomarbeit ¿Anforderungen und Gesetzmäßigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltungsbereich¿ wird die vorwiegend in wissenschaftlicher Anwendung befindliche Virtual Reality-Technologie mit den Erfordernissen der interaktiven Unterhaltung zusammengeführt. Klassische Literatur über die VR konzentriert sich größtenteils auf technische Aspekte wie die Funktionsweise von Interfaces und die Verwaltung von Datenbanken, die in dieser Arbeit nur gestreift werden. Diesseits vager Spekulationen über die möglichen Einsatzgebiete der VR in zwanzig oder dreißig Jahren werden gezielt die Anwendung im Entertainment-Bereich beleuchtet, konzeptionelle Ähnlichkeiten zum aktuellen Unterhaltungsmarkt herausgestellt und konkrete Anforderungen an die Gestaltung von virtuellen Welten formuliert. Für ein besseres Verständnis der Mechanismen der Wahrnehmung wird Grundlagenwissen über die Art und Funktion der menschlichen Sinne vermittelt. Dies wird im Einzelnen den existierenden Techniken gegenüberstellt, mit denen diese Sinne künstlich angesprochen werden können. Auf Basis dieses Vergleichs werden einige Überlegungen zur Herstellung von glaubwürdigen Erlebnissen angestellt. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 0.Einleitung3 TEIL 1: ÜBERBLICK UND DEFINITIONEN 1.1Von der Virtual Reality zum Virtual Environment4 1.2Der Begriff des Virtual Environment10 1.3Problemstellung13 TEIL 2: MENSCHLICHE REZEPTION 2.1Immersion als Ziel14 2.2Sinne und Sinnestäuschung15 2.2.1Die menschlichen Sinne15 2.2.1.1Die höheren Sinne15 2.2.1.2Die niederen Sinne21 2.2.1.3Abschlussbetrachtung menschliche Sinne25 2.2.2Simulation von Sinneseindrücken25 2.2.2.1Die höheren Sinne26 2.2.2.2Die niederen Sinne29 2.2.2.3Abschlussbetrachtung Simulation von Sinneseindrücken31 2.3Glaubwürdigkeit32 2.4Totale Immersion35 TEIL 3: ANFORDERUNGEN UND GESETZMÄßIGKEITEN 3.1Von der Spiele-Software zur VR40 3.2Relevante Entwicklungen der Spiele-Software43 3.3Unbegrenzte Welten48 3.4Umgebungsgestaltung52 3.5Plants und Creatures55 3.6Persistente Welten60 3.7Abschließende Betrachtung65 Literaturverzeichnis66 Bildquellennachweis68 eBook Falko Jäger PDF, Diplomica Verlag, 06.03.2003, Diplomica Verlag, 2003<
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Inhaltsangabe:Zusammenfassung: In der Diplomarbeit ¿Anforderungen und Gesetzmässigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltungsbereich¿ wird die vorwiegend in wissenschaftlicher Anwendung befindliche Virtual Reality-Technologie mit den Erfordernissen der interaktiven Unterhaltung zusammengeführt. Klassische Literatur über die VR konzentriert sich grösstenteils auf technische Aspekte wie die Funktionsweise von Interfaces und die Verwaltung von Datenbanken, die in dieser Arbeit nur gestreift werden. Diesseits vager Spekulationen über die möglichen Einsatzgebiete der VR in zwanzig oder dreissig Jahren werden gezielt die Anwendung im Entertainment-Bereich beleuchtet, konzeptionelle Ähnlichkeiten zum aktuellen Unterhaltungsmarkt herausgestellt und konkrete Anforderungen an die Gestaltung von virtuellen Welten formuliert. Für ein besseres Verständnis der Mechanismen der Wahrnehmung wird Grundlagenwissen über die Art und Funktion der menschlichen Sinne vermittelt. Dies wird im Einzelnen den existierenden Techniken gegenüberstellt, mit denen diese Sinne künstlich angesprochen werden können. Auf Basis dieses Vergleichs werden einige Überlegungen zur Herstellung von glaubwürdigen Erlebnissen angestellt. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 0.Einleitung3 TEIL 1: ÜBERBLICK UND DEFINITIONEN 1.1Von der Virtual Reality zum Virtual Environment4 1.2Der Begriff des Virtual Environment10 1.3Problemstellung13 TEIL 2: MENSCHLICHE REZEPTION 2.1Immersion als Ziel14 2.2Sinne und Sinnestäuschung15 2.2.1Die menschlichen Sinne15 2.2.1.1Die höheren Sinne15 2.2.1.2Die niederen Sinne21 2.2.1.3Abschlussbetrachtung menschliche Sinne25 2.2.2Simulation von Sinneseindrücken25 2.2.2.1Die höheren Sinne26 2.2.2.2Die niederen Sinne29 2.2.2.3Abschlussbetrachtung Simulation von Sinneseindrücken31 2.3Glaubwürdigkeit32 2.4Totale Immersion35 TEIL 3: ANFORDERUNGEN UND GESETZMÄssIGKEITEN 3.1Von der Spiele-Software zur VR40 3.2Relevante Entwicklungen der Spiele-Software43 3.3Unbegrenzte Welten48 3.4Umgebungsgestaltung52 3.5Plants und Creatures55 3.6Persistente Welten60 3.7Abschliessende Betrachtung65 Literaturverzeichnis66 Bildquellennachweis68 eBook Falko Jäger 06.03.2003, Diplomica Verlag, Diplomica Verlag<
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Diplom.de: Anforderungen und Gesetzmäßigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltensbereich. Inhaltsangabe:Zusammenfassung:In der Diplomarbeit ¿Anforderungen und Gesetz… Mehr…
Diplom.de: Anforderungen und Gesetzmäßigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltensbereich. Inhaltsangabe:Zusammenfassung:In der Diplomarbeit ¿Anforderungen und Gesetzmäßigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltungsbereich¿ wird die vorwiegend in wissenschaftlicher Anwendung befindliche Virtual Reality-Technologie mit den Erfordernissen der interaktiven Unterhaltung zusammengeführt.Klassische Literatur über die VR konzentriert sich größtenteils auf technische Aspekte wie die Funktionsweise von Interfaces und die Verwaltung von Datenbanken, die in dieser Arbeit nur gestreift werden. Diesseits vager Spekulationen über die möglichen Einsatzgebiete der VR in zwanzig oder dreißig Jahren werden gezielt die Anwendung im Entertainment-Bereich beleuchtet, konzeptionelle Ähnlichkeiten zum aktuellen Unterhaltungsmarkt herausgestellt und konkrete Anforderungen an die Gestaltung von virtuellen Welten formuliert. Für ein besseres Verständnis der Mechanismen der Wahrnehmung wird Grundlagenwissen über die Art und Funktion der menschlichen Sinne vermittelt. Dies wird im Einzelnen den... eBooks / Kunst & Kultur, Bedey Media GmbH<
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Inhaltsangabe:Zusammenfassung: In der Diplomarbeit ¿Anforderungen und Gesetzmäßigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltungsbereich¿ wird die vorwiegend in wissenschaftlicher Anwendung befindliche Virtual Reality-Technologie mit den Erfordernissen der interaktiven Unterhaltung zusammengeführt. Klassische Literatur über die VR konzentriert sich größtenteils auf technische Aspekte wie die Funktionsweise von Interfaces und die Verwaltung von Datenbanken, die in dieser Arbeit nur gestreift werden. Diesseits vager Spekulationen über die möglichen Einsatzgebiete der VR in zwanzig oder dreißig Jahren werden gezielt die Anwendung im Entertainment-Bereich beleuchtet, konzeptionelle Ähnlichkeiten zum aktuellen Unterhaltungsmarkt herausgestellt und konkrete Anforderungen an die Gestaltung von virtuellen Welten formuliert. Für ein besseres Verständnis der Mechanismen der Wahrnehmung wird Grundlagenwissen über die Art und Funktion der menschlichen Sinne vermittelt. Dies wird im Einzelnen den existierenden Techniken gegenüberstellt, mit denen diese Sinne künstlich angesprochen werden können. Auf Basis dieses Vergleichs werden einige Überlegungen zur Herstellung von glaubwürdigen Erlebnissen angestellt. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 0.Einleitung3 TEIL 1: ÜBERBLICK UND DEFINITIONEN 1.1Von der Virtual Reality zum Virtual Environment4 1.2Der Begriff des Virtual Environment10 1.3Problemstellung13 TEIL 2: MENSCHLICHE REZEPTION 2.1Immersion als Ziel14 2.2Sinne und Sinnestäuschung15 2.2.1Die menschlichen Sinne15 2.2.1.1Die höheren Sinne15 2.2.1.2Die niederen Sinne21 2.2.1.3Abschlussbetrachtung menschliche Sinne25 2.2.2Simulation von Sinneseindrücken25 2.2.2.1Die höheren Sinne26 2.2.2.2Die niederen Sinne29 2.2.2.3Abschlussbetrachtung Simulation von Sinneseindrücken31 2.3Glaubwürdigkeit32 2.4Totale Immersion35 TEIL 3: ANFORDERUNGEN UND GESETZMÄßIGKEITEN 3.1Von der Spiele-Software zur VR40 3.2Relevante Entwicklungen der Spiele-Software43 3.3Unbegrenzte Welten48 3.4Umgebungsgestaltung52 3.5Plants und Creatures55 3.6Persistente Welten60 3.7Abschließende Betrachtung65 Literaturverzeichnis66 Bildquellennachweis68 eBook Falko Jäger PDF, Diplomica Verlag, 06.03.2003, Diplomica Verlag, 2003<
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Buch in der Datenbank seit 2009-10-20T02:18:28+02:00 (Berlin) Detailseite zuletzt geändert am 2021-02-15T12:58:34+01:00 (Berlin) ISBN/EAN: 9783832464936
ISBN - alternative Schreibweisen: 978-3-8324-6493-6 Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe: Autor des Buches: jäger falk Titel des Buches: falko
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