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Digitale Spielkultur - Taschenbuch

2010, ISBN: 3867363439

[EAN: 9783867363433], Neubuch, [SC: 0.0], [PU: Kopäd Verlag Sep 2010], COMPUTERSPIEL / ALLGEMEINES; MEDIENTHEORIE; MEDIENWISSENSCHAFT, Neuware - Ziel dieses Bandes ist es, einen umfassend… Mehr…

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Digitale Spielkultur - Herausgeber: Hoffmann, Bernward; Ganguin, Sonja
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Herausgeber: Hoffmann, Bernward; Ganguin, Sonja:
Digitale Spielkultur - neues Buch

ISBN: 9783867363433

Ziel dieses Bandes ist es, einen umfassenden Überblick über Potentiale und Chancen von Computerspielen zu geben. So erleben wir derzeit eine Trendwende, bei der Computerspiele, die bislan… Mehr…

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Digitale Spielkultur - neues Buch

2010, ISBN: 9783867363433

Buch, [PU: kopaed], kopaed, 2010

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Digitale Spielkultur - neues Buch

2010, ISBN: 9783867363433

Buch, Buch, [PU: kopaed]

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Details zum Buch
Digitale Spielkultur

Ziel dieses Bandes ist es, einen umfassenden Überblick über Potentiale und Chancen von Computerspielen zu geben. So erleben wir derzeit eine Trendwende, bei der Computerspiele, die bislang in der Öffentlichkeit eher skeptisch betrachtet wurden und in den Medien mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt in Zusammenhang gebracht wurden, nun auf ihre positiven Potentiale (z.B. gesundheitliche, kompetenzförderliche Aspekte) hin untersucht und sogar pädagogisch didaktisch eingesetzt werden. So gehen wir von der These aus, dass Computerspiele nicht mehr auf eine negative Semantik im Sinne von ¿dick' und ¿doof' beschränkt sind bzw. sein sollten, sondern auch Attribute wie ¿gesund' und ¿schlau' in den Blick nehmen. Ein Wechsel ist jedenfalls erkennbar, eine ganzheitliche Perspektive auf Computerspiele gewinnt an Raum. So wird etwa häufig übersehen, dass Computerspiele für die pädago-gische Arbeit mit Jugendlichen ein großes - bislang fast ungenutztes - Potential bieten. Computerspiele sind Teil der Alltagskultur von Kindern, Jugendlichen, aber auch von Erwachsenen. Sie vermitteln soziale Kompetenzen und Wissen, fördern Konzentration und Phantasie, sie lassen uns Strategien entwickeln und sorgen für Entspannung und Austausch. Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Spiele verändert. Heute sind medi-ale Spiele weit verbreitet. Auf Handys, Konsolen oder Computern steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und zugleich Kulturgut. Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen: - Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben? - Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele? - Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant? - Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten? - Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen?

Detailangaben zum Buch - Digitale Spielkultur


EAN (ISBN-13): 9783867363433
ISBN (ISBN-10): 3867363439
Gebundene Ausgabe
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2010
Herausgeber: kopaed
267 Seiten
Gewicht: 0,423 kg
Sprache: ger/Deutsch

Buch in der Datenbank seit 2007-05-10T12:09:34+02:00 (Berlin)
Detailseite zuletzt geändert am 2021-12-06T21:48:42+01:00 (Berlin)
ISBN/EAN: 9783867363433

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-86736-343-9, 978-3-86736-343-3


Daten vom Verlag:

Autor/in: Sonja Ganguin; Bernward Hoffmann
Titel: Schriften zur Medienpädagogik; Digitale Spielkultur
Verlag: kopaed
Erscheinungsjahr: 2010-09-03
Gedruckt / Hergestellt in Deutschland.
Gewicht: 0,300 kg
Sprache: Deutsch
18,00 € (DE)
18,50 € (AT)
Available

BA; PB; Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft; Gesellschaft und Sozialwissenschaften; Verstehen; Games; Jugendkultur; Computerspiele; Kinder, Jugendliche und Bildung; Medienwissenschaften

Ziel dieses Bandes ist es, einen umfassenden Überblick über Potentiale und Chancen von Computerspielen zu geben. So erleben wir derzeit eine Trendwende, bei der Computerspiele, die bislang in der Öffentlichkeit eher skeptisch betrachtet wurden und in den Medien mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt in Zusammenhang gebracht wurden, nun auf ihre positiven Potentiale (z.B. gesundheitliche, kompetenzförderliche Aspekte) hin untersucht und sogar pädagogisch didaktisch eingesetzt werden. So gehen wir von der These aus, dass Computerspiele nicht mehr auf eine negative Semantik im Sinne von ‚dick’ und ‚doof’ beschränkt sind bzw. sein sollten, sondern auch Attribute wie ‚gesund’ und ‚schlau’ in den Blick nehmen. Ein Wechsel ist jedenfalls erkennbar, eine ganzheitliche Perspektive auf Computerspiele gewinnt an Raum. So wird etwa häufig übersehen, dass Computerspiele für die pädago-gische Arbeit mit Jugendlichen ein großes – bislang fast ungenutztes – Potential bieten. Computerspiele sind Teil der Alltagskultur von Kindern, Jugendlichen, aber auch von Erwachsenen. Sie vermitteln soziale Kompetenzen und Wissen, fördern Konzentration und Phantasie, sie lassen uns Strategien entwickeln und sorgen für Entspannung und Austausch. Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Spiele verändert. Heute sind medi-ale Spiele weit verbreitet. Auf Handys, Konsolen oder Computern steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und zugleich Kulturgut. Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen: - Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben? - Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele? - Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant? - Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten? - Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen? Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass sich das Buch „Digitale Spielkultur“ hervorragend für zahlreiche Kontexte eignet: So kann es nicht nur ein Hilfsmittel für Eltern und (Sozial-/Medien-) Pädagogen sein, sondern es liefert auch einen übersichtlichen Einstieg in das breite Feld der Computerspiele, welcher für jede sich privat interessierende oder beruflich mit dem Thema befasste Person geeignet scheint. Jane Fleischer, socialnet.de Die unaufgeregten und fachlich fundierten Beiträge leisten einen wertvollen Beitrag zur medienpädagogischen Debatte rund um Computerspiele und geben darüber hinaus praktische Anwendungstipps für Pädagogen. Empfehlenswert. tv diskurs 59 (Januar 2012)

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