„Killerspiele“ sind destruktiv, fördern Aggression und Vereinsamung – so die gängige Theorie. Ein Verbot lässt sich immer wieder medienwirksam fordern. In der Praxis aber haben viele Spie… Mehr…
„Killerspiele“ sind destruktiv, fördern Aggression und Vereinsamung – so die gängige Theorie. Ein Verbot lässt sich immer wieder medienwirksam fordern. In der Praxis aber haben viele Spieler die Programme längst als neues kreatives Ausdrucksmittel entdeckt. Sie „drehen“ narrative Animationsfilme in der virtuellen Welt. Diese „Machinimas“ sind ein Verschnitt aus „Machine“; „Cinema“ und „Animation“ und erzählen oft sehr persönliche Geschichten. Wie werden aus einfachen Konsumenten der Massenkultur kreative Produzenten? Laura Heuer beschreibt die Entwicklung von Machinima und zeichnet die sozialen, ökonomischen, technischen und kulturellen Beziehungen dieses Phänomens nach. Darüber hinaus geben Machinimas intimen Einblick, wie Gamer ihre Computerspiele und die Gewalt darin bewerten und verarbeiten. Das von Nicht-Spielern geprägte Klischeebild vom dumpfen Nerd vor dem PC-Bildschirm verliert damit deutlich seine Schärfe. Bücher > Fachbücher > Medienwissenschaft > Allgemeines & Lexika;Bücher > Fachbücher > Kunstwissenschaft;Bücher > Sachbücher > Kunst & Kultur > Medien > Medientheorie;Bücher > Fachbücher > Medienwissenschaft > Medientheorie 21.0 cm x 14.8 cm x 0.7 cm mm , Tectum Wissenschaftsverlag, Taschenbuch, Tectum Wissenschaftsverlag<
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„Killerspiele“ sind destruktiv, fördern Aggression und Vereinsamung – so die gängige Theorie. Ein Verbot lässt sich immer wieder medienwirksam fordern. In der Praxis aber haben viele Spieler die Programme längst als neues kreatives Ausdrucksmittel entdeckt. Sie „drehen“ narrative Animationsfilme in der virtuellen Welt. Diese „Machinimas“ sind ein Verschnitt aus „Machine“; „Cinema“ und „Animation“ und erzählen oft sehr persönliche Geschichten. Wie werden aus einfachen Konsumenten der Massenkultur kreative Produzenten? Laura Heuer beschreibt die Entwicklung von Machinima und zeichnet die sozialen, ökonomischen, technischen und kulturellen Beziehungen dieses Phänomens nach. Darüber hinaus geben Machinimas intimen Einblick, wie Gamer ihre Computerspiele und die Gewalt darin bewerten und verarbeiten. Das von Nicht-Spielern geprägte Klischeebild vom dumpfen Nerd vor dem PC-Bildschirm verliert damit deutlich seine Schärfe. Buch 21.0 x 14.8 x 0.7 cm , Tectum Wissenschaftsverlag, Laura Wagner, Tectum Wissenschaftsverlag, Wagn<
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„Killerspiele“ sind destruktiv, fördern Aggression und Vereinsamung – so die gängige Theorie. Ein Verbot lässt sich immer wieder medienwirksam fordern. In der Praxis aber haben viele Spieler die Programme längst als neues kreatives Ausdrucksmittel entdeckt. Sie „drehen“ narrative Animationsfilme in der virtuellen Welt. Diese „Machinimas“ sind ein Verschnitt aus „Machine“; „Cinema“ und „Animation“ und erzählen oft sehr persönliche Geschichten. Wie werden aus einfachen Konsumenten der Massenkultur kreative Produzenten? Laura Heuer beschreibt die Entwicklung von Machinima und zeichnet die sozialen, ökonomischen, technischen und kulturellen Beziehungen dieses Phänomens nach. Darüber hinaus geben Machinimas intimen Einblick, wie Gamer ihre Computerspiele und die Gewalt darin bewerten und verarbeiten. Das von Nicht-Spielern geprägte Klischeebild vom dumpfen Nerd vor dem PC-Bildschirm verliert damit deutlich seine Schärfe. Bücher > Fachbücher > Medienwissenschaft > Allgemeines & Lexika;Bücher > Fachbücher > Kunstwissenschaft;Bücher > Sachbücher > Kunst & Kultur > Medien > Medientheorie;Bücher > Fachbücher > Medienwissenschaft > Medientheorie 21.0 cm x 14.8 cm x 0.7 cm mm , Tectum Wissenschaftsverlag, Taschenbuch, Tectum Wissenschaftsverlag<
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„Killerspiele“ sind destruktiv, fördern Aggression und Vereinsamung – so die gängige Theorie. Ein Verbot lässt sich immer wieder medienwirksam fordern. In der Praxis aber haben viele Spieler die Programme längst als neues kreatives Ausdrucksmittel entdeckt. Sie „drehen“ narrative Animationsfilme in der virtuellen Welt. Diese „Machinimas“ sind ein Verschnitt aus „Machine“; „Cinema“ und „Animation“ und erzählen oft sehr persönliche Geschichten. Wie werden aus einfachen Konsumenten der Massenkultur kreative Produzenten? Laura Heuer beschreibt die Entwicklung von Machinima und zeichnet die sozialen, ökonomischen, technischen und kulturellen Beziehungen dieses Phänomens nach. Darüber hinaus geben Machinimas intimen Einblick, wie Gamer ihre Computerspiele und die Gewalt darin bewerten und verarbeiten. Das von Nicht-Spielern geprägte Klischeebild vom dumpfen Nerd vor dem PC-Bildschirm verliert damit deutlich seine Schärfe. Buch 21.0 x 14.8 x 0.7 cm , Tectum Wissenschaftsverlag, Laura Wagner, Tectum Wissenschaftsverlag, Wagn<
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Detailangaben zum Buch - Die Bilder Der Killer-Spieler: Machinima: Computerspiele ALS Kreatives Medium
EAN (ISBN-13): 9783828899759 ISBN (ISBN-10): 3828899757 Gebundene Ausgabe Taschenbuch Erscheinungsjahr: 2009 Herausgeber: Tectum 107 Seiten Gewicht: 0,161 kg Sprache: ger/Deutsch
Buch in der Datenbank seit 2010-01-09T21:22:54+01:00 (Berlin) Buch zuletzt gefunden am 2024-07-08T10:00:07+02:00 (Berlin) ISBN/EAN: 9783828899759
ISBN - alternative Schreibweisen: 3-8288-9975-7, 978-3-8288-9975-9 Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe: Autor des Buches: heuer, wagner Titel des Buches: der killer, der spieler, die spieler, computer als medium, computerspiele, computer bild spiele, spiel, die laura, als kreatives medium, bilder der, die mayr kur, die acum ortsnamen