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Digitale Lernwelt - Serious Games. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung - Metz, Maren / Theis, Fabienne
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Metz, Maren / Theis, Fabienne:

Digitale Lernwelt - Serious Games. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung - gebrauchtes Buch

2011, ISBN: 9783763948079

[PU: WBV], kartoniert, 8°, 207 S., Einband berieben, Ecken u. Kanten leicht bestoßen, sonst in Ordnung., DE, [SC: 3.00], gewerbliches Angebot, [GW: 300g], [PU: Bielefeld], Banküberweisung… Mehr…

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Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES: Einsatz in der beruflichen Weiterbildung
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Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES: Einsatz in der beruflichen Weiterbildung - Erstausgabe

2011, ISBN: 9783763948079

Taschenbuch

wbv Media, Taschenbuch, Auflage: 1, 212 Seiten, Publiziert: 2011-03-01T00:00:01Z, Produktgruppe: Buch, 0.79 kg, Verkaufsrang: 2475655, Job & Karriere, Business & Karriere, Kategorien, Büc… Mehr…

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Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES: Einsatz in der beruflichen Weiterbildung - Taschenbuch

2011

ISBN: 3763948074

[EAN: 9783763948079], [PU: Bertelsmann W.], Befriedigend/Good: Durchschnittlich erhaltenes Buch bzw. Schutzumschlag mit Gebrauchsspuren, aber vollständigen Seiten. / Describes the average… Mehr…

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Metz, Maren / Theis, Fabienne:
Digitale Lernwelt - Serious Games. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung - Taschenbuch

2011, ISBN: 3763948074

[EAN: 9783763948079], [PU: WBV, Bielefeld], kartoniert, 8°, 207 S., Einband berieben, Ecken u. Kanten leicht bestoßen, sonst in Ordnung., Books

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Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES: Einsatz in der beruflichen Weiterbildung - Taschenbuch

ISBN: 9783763948079

Paperback, Produktgruppe: Book, 0.36 kg, Foreign Language Books, Special Features, Books, Science, Professionals & Academics, Biography, Subjects, [PU: Bertelsmann]

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Bibliographische Daten des bestpassenden Buches

Details zum Buch
Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES: Einsatz in der beruflichen Weiterbildung

Der Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen. Dieser Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisendes Entwicklungsfeld darzustellen. Die didaktischen Konzeptionen der digitalen Lernspiele werden im Hinblick auf Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer geprüft. Außerdem werden verschiedene Einsatzbereiche von Serious Games in der beruflichen Praxis vorgestellt.

Detailangaben zum Buch - Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES: Einsatz in der beruflichen Weiterbildung


EAN (ISBN-13): 9783763948079
ISBN (ISBN-10): 3763948074
Gebundene Ausgabe
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2011
Herausgeber: Metz, Maren, Theis, Fabienne, wbv Media
207 Seiten
Gewicht: 0,355 kg
Sprache: ger/Deutsch

Buch in der Datenbank seit 2009-01-12T08:23:45+01:00 (Berlin)
Detailseite zuletzt geändert am 2023-10-15T11:38:07+02:00 (Berlin)
ISBN/EAN: 9783763948079

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-7639-4807-4, 978-3-7639-4807-9
Alternative Schreibweisen und verwandte Suchbegriffe:
Autor des Buches: theis, metz, bielefeld
Titel des Buches: der einsatz, digitale lernwelt serious games, berufliche weiterbildung


Daten vom Verlag:

Autor/in: Maren Metz; Fabienne Theis
Titel: Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES - Einsatz in der beruflichen Weiterbildung
Verlag: wbv Media
212 Seiten
Erscheinungsjahr: 2011-03-01
Bielefeld; DE
Gedruckt / Hergestellt in Deutschland.
Gewicht: 0,357 kg
Sprache: Deutsch
29,90 € (DE)
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BC; Hardcover, Softcover / Pädagogik/Erwachsenenbildung; Lehrmittel, Lerntechnologien, E-Learning; Verstehen; Lernen; Weiterbildung; Kompetenzen; Kompetenzentwicklung; Didaktik; Serious Games; Berufsbildung : Neue Medien in der Berufsbildung; Berufsbildung : Didaktik, Lernprozessgestaltung; Medienpädagogik : Geistes- und Sozialwissenschaften: Medienpädagogik; Berufsausbildung; EA

Geleitwort Hans-Joachim Otto Vorwort Thorsten Unger Einleitung Maren Metz und Fabienne Theis I. Serious Games in der Konzeption Technische Konzeption Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von Lernangeboten Oliver Korn Serious Games im Unternehmenskontext: Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung Maic Masuch, Ralf Schmidt und Kathrin Gerling Technologien für flexible Didaktik und Funktionalität Klaus P. Jantke Didaktische Konzeption Game-Based Learning - Darf Lernen auch Spaß machen? Gernold P. Frank Mit Serious Games zum Lernerfolg Maren Metz und Fabienne Theis Informelles Lernen und der Einsatz von Serious Games Manuela Feist und Regina Franken-Wendelstorf Potenziale und Grenzen des spielerischen Lernens Klaus P. Jantke Reality Games als didaktische Szenarien für immersive Lernprozesse Huberta Kritzenberger Kommunikation in Serious Games Claudia de Witt und Sonja Ganguin Trainieren für den Einsatz: Serious Games als Trainings-, Ausbildungs- und Lernmedium im Umfeld Verteidigung und Sicherheit Harald Schaub und Lukas Bucher Serious Games, Simulationen und Planspiele: same but different? Nils Högsdal II. Serious Games in der Praxis Ausbildung Digitale Lernspiele im Kontext der Berufsvorbereitung und Ausbildungsförderung am Beispiel des Kassenspiels Frank Neises und Katrin Napp Ein computergestütztes Lernspiel zur Stärkung der interkulturellen Handlungskompetenzen von Auszubildenden in der dualen handwerklichen Berufsausbildung Annette Klotz und Oliver Steinke TechForce - Das Adventure-Spiel der Metall- und Elektroindustrie Jirka Dell'Oro Friedl Weiterbildung Die Leistung von Serious Games wird oft (noch) unterschätzt Herbert Frick und Dirk Hitz Game-Based Learning mit SimuCoach als integriertes Trainingstool zur Transferüberprüfung Thorsten Unger ViPOL - Virtuelles Training von Polizeieinsatzkräften Markus Herkersdorf und Uwe Seidel HELIOS - Das Spiel Jirka Dell'Oro Friedl Der Vodafone Code Thorsten Unger Die Autoren

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