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Yann Martin:

Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien - Taschenbuch

2010, ISBN: 364070276X

[EAN: 9783640702763], Neubuch, [SC: 0.0], [PU: GRIN Publishing], INTERAKTIV; ERZÄHLEN; NEUE MEDIEN; ERZÄHLUNG; NARRATIV; FIKTION; HARD-BOILED; ERZÄHLERISCHE VERMITTLUNG; SPIEL; KUNST; GAM… Mehr…

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AHA-BUCH GmbH, Einbeck, Germany [51283250] [Rating: 5 (von 5)]
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Martin, Yann:

Akademische Schriftenreihe: Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien - Diplomarbeit - Taschenbuch

2010, ISBN: 9783640702763

[ED: Taschenbuch / Paperback], [PU: GRIN Verlag], Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Anglistik - Sonstiges, Note: 1, Justus-Liebig-Universität Gießen (Institut für Anglistik), … Mehr…

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Akademische Schriftenreihe: Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien - Diplomarbeit - Taschenbuch

2010

ISBN: 9783640702763

[ED: Taschenbuch / Paperback], [PU: GRIN Verlag], Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Anglistik - Sonstiges, Note: 1, Justus-Liebig-Universität Gießen (Institut für Anglistik), … Mehr…

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Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien - Taschenbuch

2013, ISBN: 9783640702763

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Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien - Taschenbuch

2013, ISBN: 9783640702763

[ED: Taschenbuch], [PU: GRIN Publishing], Neuware - Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Anglistik - Sonstiges, Note: 1, Justus-Liebig-Universität Gießen (Institut für Anglistik)… Mehr…

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Details zum Buch
Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien

Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Anglistik - Sonstiges, Note: 1, Justus-Liebig-Universität Gießen (Institut für Anglistik), Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Der Verfasser öffnet dem Leser die Augen für die innere Dynamik und für die inhärenten Herausforderungen - an die Adresse der Macher (...) und die der Wissenschaftler. Offene Augen sind dabei vonnöten, ein offener Kopf und die Artikulationsfähigkeit des stets neugierigen Experten. Yann Martin verfügt über diese Vorraussetzungen, die dem Schwärmer abgehen. Und deshalb hat er nicht nur seinem Untersuchungsgegenstand einen Dienst erwiesen, sondern auch die Beschäftigung damit auf eindrückliche Weise legitimiert. (...) sehr gut (1)" , Abstract: Sind Videospiele literarisch? Was sind interaktive Fiktionen? Ist das Videospiel vielleicht sogar der legitime Nachfolger des Romans?(...) In dieser Arbeit soll dem Videospiel ein gewisser Grad an Literarizität nachgewiesen werden. Es werden zu diesem Zweck ausschließlich literaturwissenschaftliche Kategorien und Verfahren auf die interaktiven Fiktionen des Videospiels angewandt. (...)Es wird angenommen, dass trotz der grundsätzlichen Unterschiedlichkeit von Literatur und Videospiel im interaktiven Medium Mittel und Inhalte literarischer Narration eingegliedert werden. Besonderes Interesse gilt deshalb den Erzählstrukturen im videospielerischen Diskurs, welche u.a. mit narratologischen Konzepten von Gerard Genette untersucht werden, um festzustellen, wie Videospiele Geschichten erzählen und welche neuen Erzählmöglichkeiten sie mittlerweile bieten. Weiterhin soll durch Rekurrenz auf genretheoretische Monographien nachgewiesen werden, dass in Videospielen stattfindende Erzählungen in der Tradition literarischer Romangenres stehen, da vermutet wird, dass sich die intermedialen Gemeinsamkeiten über allgemeine Strukturprinzipien, Motive, Figurenkonstellationen bis hin zu Handlungsschemata erstrecken, und sogar explizite Verweise auf konkrete literarische Werke vorzufinden sind. (...)Als erstes ist das historisch wandelbare Konzept der "Literarizität" zu klären und ein diesbezüglicher Arbeitsbegriff zu entwickeln, der einerseits den Eigenheiten der Literatur gerecht wird, andererseits die intermediale Suche nach dem Literarischen ermöglicht. Im darauf folgenden Kapitel wird das Videospiel, seine spezifischen Besonderheiten und seine Entstehungsgeschichte vorgestellt.Den Schwerpunkt dieser Arbeit bildet anschließend im vierten und fünften Kapitel die praktische Untersuchung der beiden Videospiele, Bioshock und Max Payne. Im Zuge der beiden Fallstudien, die von Beschreibungen des jeweiligen Spielprinzips und -genres eingeleitet werden, wird versucht, die Vorüberlegungen über die Besonderheiten von Videospielen als interaktive Fiktionen mit einzubeziehen, und Erzählstrukturen sowie Analogien zu literarischen Genres zu erforschen, um schließlich die Literarizität der beiden Titel einzuschätzen. In diesem Kontext wird die These aufgestellt, dass Bioshock als interaktiver Nachfolger des dystopischen Romans des 20. Jahrhunderts und Max Payne als Erbe des Kriminalromans der hard-boiled-school gelten können.

Detailangaben zum Buch - Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien


EAN (ISBN-13): 9783640702763
ISBN (ISBN-10): 364070276X
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2010
Herausgeber: GRIN Publishing
100 Seiten
Gewicht: 0,155 kg
Sprache: ger/Deutsch

Buch in der Datenbank seit 2011-03-29T13:51:50+02:00 (Berlin)
Detailseite zuletzt geändert am 2021-03-16T12:03:55+01:00 (Berlin)
ISBN/EAN: 9783640702763

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-640-70276-X, 978-3-640-70276-3


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