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2011, ISBN: 115889550X

ID: 9395670936

[EAN: 9781158895502], Neubuch, [PU: General Books Aug 2011], SCIENCE / PHILOSOPHY & SOCIAL ASPECTS, This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Quelle: Wikipedia. Seiten: 54. Kapitel: Virtuelle Realität, Head-Mounted Display, Simulation, Internetabhängigkeit, Second Life, Virtuelle Nation, Cybergesellschaft, Erweiterte Realität, Habbo Hotel, Virtuelles Altstadtmodell Frankfurt am Main, Virtuelles Bayern, Google Art Project, Twinity, Virtual Engineering, Virtuelle Beratungsstelle der Bundeskonferenz für Erziehungsberatung, Virtuelle Bibliothek, Virtuelle Universität, Der Rasenmähermann, Virtual Boy, Immersion, Virtuelle Welt, Club Penguin, Virtuelle Tierchen, Cave Automatic Virtual Environment, Telepräsenz, 3D-Echtzeit, Virtuelles Observatorium, Virtuelle Messe, Virtual retinal display, Datenhandschuh, Ailin Gräf, Headtracker, Mobile Storytelling, VR Troopers, Cybernaut, Mixed reality, Virtuelle Hochschule Bayern, Physical Computing, Triggerpunkt, Virtuelles Rathaus, Outernet, Pilotview, Venturer, VPL Research. Auszug: Second Life (deutsch: zweites Leben, abgekürzt 'SL') ist eine Online-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 verfügbare System hat 24 Millionen registrierte Benutzerkonten, rund um die Uhr sind meist 35.000 bis 60.000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt. Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das 'Metaversum' zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Parallelwelt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online. Die Second-Life-'Welt' existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Lab betrieben und allgemein als das Grid (Gitter) bezeichnet wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleiht und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können. Die Client-Software stellt ihren Nutzern, die als Bewohner bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte zu erschaffen, durch die Second-Life-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung in komfortabler Weise zu betrachten und mit anderen zu kommunizieren. Die Navigation wird durch eine interne Suchmaschine und die Möglichkeit erleichtert, Landmarken zu setzen, über die man sich durch die Welt teleportieren kann. Zudem bietet Linden Lab eine webbasierte Karte von Second Life an, um Landmarks auch außerhalb von Second Life darstellen zu können. Verschiedene Personen und/oder Unternehmen können auf neue Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig virtuell 56 pp. Deutsch

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[EAN: 9781158895502], Neubuch, [PU: General Books Aug 2011], SCIENCE / PHILOSOPHY & SOCIAL ASPECTS, This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Quelle: Wikipedia. Seiten: 54. Kapitel: Virtuelle Realität, Head-Mounted Display, Simulation, Internetabhängigkeit, Second Life, Virtuelle Nation, Cybergesellschaft, Erweiterte Realität, Habbo Hotel, Virtuelles Altstadtmodell Frankfurt am Main, Virtuelles Bayern, Google Art Project, Twinity, Virtual Engineering, Virtuelle Beratungsstelle der Bundeskonferenz für Erziehungsberatung, Virtuelle Bibliothek, Virtuelle Universität, Der Rasenmähermann, Virtual Boy, Immersion, Virtuelle Welt, Club Penguin, Virtuelle Tierchen, Cave Automatic Virtual Environment, Telepräsenz, 3D-Echtzeit, Virtuelles Observatorium, Virtuelle Messe, Virtual retinal display, Datenhandschuh, Ailin Gräf, Headtracker, Mobile Storytelling, VR Troopers, Cybernaut, Mixed reality, Virtuelle Hochschule Bayern, Physical Computing, Triggerpunkt, Virtuelles Rathaus, Outernet, Pilotview, Venturer, VPL Research. Auszug: Second Life (deutsch: zweites Leben, abgekürzt 'SL') ist eine Online-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 verfügbare System hat 24 Millionen registrierte Benutzerkonten, rund um die Uhr sind meist 35.000 bis 60.000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt. Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das 'Metaversum' zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Parallelwelt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online. Die Second-Life-'Welt' existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Lab betrieben und allgemein als das Grid (Gitter) bezeichnet wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleiht und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können. Die Client-Software stellt ihren Nutzern, die als Bewohner bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte zu erschaffen, durch die Second-Life-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung in komfortabler Weise zu betrachten und mit anderen zu kommunizieren. Die Navigation wird durch eine interne Suchmaschine und die Möglichkeit erleichtert, Landmarken zu setzen, über die man sich durch die Welt teleportieren kann. Zudem bietet Linden Lab eine webbasierte Karte von Second Life an, um Landmarks auch außerhalb von Second Life darstellen zu können. Verschiedene Personen und/oder Unternehmen können auf neue Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig virtuell 56 pp. Deutsch

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2011, ISBN: 115889550X

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[EAN: 9781158895502], Neubuch, [PU: General Books Aug 2011], SCIENCE / PHILOSOPHY & SOCIAL ASPECTS, This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Quelle: Wikipedia. Seiten: 54. Kapitel: Virtuelle Realität, Head-Mounted Display, Simulation, Internetabhängigkeit, Second Life, Virtuelle Nation, Cybergesellschaft, Erweiterte Realität, Habbo Hotel, Virtuelles Altstadtmodell Frankfurt am Main, Virtuelles Bayern, Google Art Project, Twinity, Virtual Engineering, Virtuelle Beratungsstelle der Bundeskonferenz für Erziehungsberatung, Virtuelle Bibliothek, Virtuelle Universität, Der Rasenmähermann, Virtual Boy, Immersion, Virtuelle Welt, Club Penguin, Virtuelle Tierchen, Cave Automatic Virtual Environment, Telepräsenz, 3D-Echtzeit, Virtuelles Observatorium, Virtuelle Messe, Virtual retinal display, Datenhandschuh, Ailin Gräf, Headtracker, Mobile Storytelling, VR Troopers, Cybernaut, Mixed reality, Virtuelle Hochschule Bayern, Physical Computing, Triggerpunkt, Virtuelles Rathaus, Outernet, Pilotview, Venturer, VPL Research. Auszug: Second Life (deutsch: zweites Leben, abgekürzt 'SL') ist eine Online-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 verfügbare System hat 24 Millionen registrierte Benutzerkonten, rund um die Uhr sind meist 35.000 bis 60.000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt. Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das 'Metaversum' zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Parallelwelt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online. Die Second-Life-'Welt' existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Lab betrieben und allgemein als das Grid (Gitter) bezeichnet wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleiht und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können. Die Client-Software stellt ihren Nutzern, die als Bewohner bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte zu erschaffen, durch die Second-Life-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung in komfortabler Weise zu betrachten und mit anderen zu kommunizieren. Die Navigation wird durch eine interne Suchmaschine und die Möglichkeit erleichtert, Landmarken zu setzen, über die man sich durch die Welt teleportieren kann. Zudem bietet Linden Lab eine webbasierte Karte von Second Life an, um Landmarks auch außerhalb von Second Life darstellen zu können. Verschiedene Personen und/oder Unternehmen können auf neue Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig virtuell 56 pp. Deutsch

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Virtualitat. Virtuelle Realitat, Head-Mounted Display, Simulation, Internetabhangigkeit, Second Life, Virtuelle Nation, Cybergesellschaft - Quelle Wikipedia
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Virtualitat. Virtuelle Realitat, Head-Mounted Display, Simulation, Internetabhangigkeit, Second Life, Virtuelle Nation, Cybergesellschaft - neues Buch

2011, ISBN: 115889550X

ID: 10764192721

[EAN: 9781158895502], Neubuch, [PU: Books LLC, Wiki Series], Language: ger. Print On Demand.

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Quelle: Wikipedia. Seiten: 200. Nicht dargestellt. Kapitel: Virtuelle Realität, Head-Mounted Display, Simulation, Internetabhängigkeit, Second Life, Virtuelle Nation, Cybergesellschaft, Erweiterte Realität, Virtuelles Altstadtmodell Frankfurt am Main, Virtuelles Bayern, Habbo Hotel, Virtuelle Beratungsstelle der Bundeskonferenz für Erziehungsberatung, Virtuelle Bibliothek, Virtuelle Universität, Virtual Boy, Virtuelle Welt, Immersion, Club Penguin, Der Rasenmähermann, Virtuelle Lehre, Virtuelle Tierchen, Cave Automatic Virtual Environment, Telepräsenz, 3D-Echtzeit, Virtuelles Observatorium, Virtuelle Messe, Virtual retinal display, Datenhandschuh, Ailin Gräf, Headtracker, Mobile Storytelling, VR Troopers, Cybernaut, Mixed reality, Virtuelle Hochschule Bayern, Physical Computing, Virtuelle Fluggesellschaft, Triggerpunkt, Virtuelles Rathaus, Pilotview, Venturer, VPL Research, Outernet. Auszug: Second Life (deutsch: zweites Leben, von Teilnehmern kurz "SL" genannt) ist eine Online-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 verfügbare System hat 15 Millionen registrierte Benutzerkonten, über die rund um die Uhr meist rund 60.000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt sind. Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das "Metaversum" zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Parallelwelt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online. Die Second-Life-"Welt" existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Lab betrieben und allgemein als das Grid (Gitter) bezeichnet wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleiht und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können. Die Client-Software stellt ihren Nutzern, die als Bewohner bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte zu erschaffen, durch die Second-Life-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung in komfortabler Weise zu betrachten und mit anderen zu kommunizieren. Die Navigation wird durch eine interne Suchmaschine und die Möglichkeit erleichtert, Landmarken zu setzen, über die man sich durch die Welt teleportieren kann. Verschiedene Personen und/oder Unternehmen können auf neue Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen anbieten. Die Kommunikation erfolgt per öffentlichem oder privatem Chat, wobei es

Detailangaben zum Buch - Virtualität


ISBN (ISBN-10): 115889550X
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2011

Buch in der Datenbank seit 2013-06-10T12:02:51+02:00 (Berlin)
Detailseite zuletzt geändert am 2014-09-03T09:37:07+02:00 (Berlin)
ISBN/EAN: 9781158895502

ISBN - alternative Schreibweisen:
1-158-89550-X


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