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Nintendo - Entertainment mit System - Florian Fehre
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Florian Fehre:
Nintendo - Entertainment mit System - neues Buch

2004, ISBN: 9783832490058

ID: 9783832490058

Inhaltsangabe:Einleitung: Die Bearbeitung des Themenkomplexes von Videospielen in Bezug auf Nintendo bot sich an, da Video-, Computer- oder auch Onlinespiele inzwischen in unserer Gesellschaft eine hohe Verbreitung besitzen. Nintendo, als einer der größten und erfolgreichsten Hersteller von Videospielen, wurde trotz der medialen Präsenz selten in einen medienwissenschaftlichen Diskurs eingebettet, obwohl es seit der Entwicklung erster einfacher ¿Computerspiele¿ enorme Fortschritte gab. Gerade dieser Umstand birgt das Faszinierende an solchen Medien und an der Computertechnologie generell. Sobald man ein technisches Gerät in den Händen hält, ist es, wenn man der Werbung vertraut, bereits hoffnungslos veraltet. Was nicht bedeuten soll, dass der Fortschritt eine reine Erfindung der Industrie ist. Schließlich macht sich der stetige Fortschritt darin bemerkbar, dass die Größe der Computer ab- und die Leistung der Geräte zunimmt. Das wird umso deutlicher, wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Bezeichnung ¿Minicomputer¿ in den 60er Jahren solche Geräte bekamen, die in der Größe zwei geräumigen Gefriertruhen glichen. Im Kontrast zu den noch größeren Computern aus der Analog-Ära, die von diesen ¿Minicomputern¿ abgelöst worden sind, erscheinen diese Ausmaße jedoch wirklich minimal. Video- und Computerspiele scheinen bald schon in der Lage zu sein, fotorealistische Räume darstellen zu können, und das, obwohl man noch vor relativ kurzer Zeit viel Fantasie benötigt hatte, um die abstrakte und aus wenigen groben Bildpunkten bestehende Spielfigur als solche zu erkennen ¿ die Auflösung war so gering, dass die Figur wie aus Quadern zusammengesetzt wirkte. Die Entwickler von Video- und Computerspielen versuchen sich inzwischen an der Erschaffung von Parallelwelten, in denen manche Menschen große Teile ihres Alltags verbringen. Verschiedene Spiele, wie etwa The SIMS von EA, haben gar das Ziel, eine spielbare Realität nachzuahmen. Der Spieler ähnelt dort einem Filmregisseur, der die Akteure, beziehungsweise sich selbst, durch die Handlung steuert ¿ immer die Vollendung der vom Spiel gestellten Aufgaben vor Augen. Auf längere Sicht wird durch bessere Graphikkarten und schnellere Rechenleistung die Schnittstelle zwischen echten Bildern und elektronischer Animation erreicht werden können. Ein Unterschied wird dann für das menschliche Auge kaum mehr wahrnehmbar sein. Vergleicht man Spiele aus den 70er und 80er Jahren mit aktuellen, so erkennt man starke Unterschiede, ähnlich dem Kontrast von jetzigen Hollywood-Blockbustern zu frühen Stummfilmen. Die ersten Video- und Computerspiele können aber als die Blaupausen der momentanen Spielerscheinungen betrachtet werden, auch wenn beide auf den ersten Blick viel unterscheidet. Die Bedeutung, die Video- und Computerspiele in unserer Gesellschaft einnehmen, lässt sich bereits an den Verkaufszahlen ablesen: allein in Deutschlands Haushalten befanden sich Anfang 2004 nach einem Bericht des Verbandes für Unterhaltungsindustrie über 10 Millionen (Mio.) Konsolen der gegenwärtigen Generation und an die 30 Mio. Heimcomputer auf denen Spielprogramme verfügbar wären. Der Anteil von Nintendo-Konsolen in Deutschland wird auf 2,1 Mio. beziffert. Es ist davon auszugehen, dass sich aufgrund der sinkenden Preise die Zahlen in den nächsten Jahren noch erhöhen werden. Die Frage, warum sich die vorliegende Arbeit mit Nintendo befasst und nicht mit ähnlichen Herstellern wie Atari oder Sega, ist einfach zu beantworten: Nintendo ist zwar nicht der erste Videospiel-Produzent gewesen und ist nach dem Quasimonopol Ende der 80er Jahre bis Mitte der 90er Jahre nicht mehr der erfolgreichste, aber der Name Nintendo ist zu einem Synonym für Videospiele geworden. Nintendo hat weiterhin im Vergleich zur Konkurrenz die meisten Konsolen und Videospiele verkauft (bis 2003 geschätzte 335 Mio. Konsolen und etwa 1,8 Milliarden Videospiele). Nintendo besitzt also eine bedeutende Position in diesem weltumspannenden Markt, und der Einfluss von Nintendo lässt sich deutlich aus dieser erfolgreichen Verbreitung ihrer Produkte extrahieren. Video- und Computerspiele werden generell immer allgegenwärtiger und die Videospielindustrie hat zur Filmindustrie im Umsatzvolumen aufgeschlossen, in den USA sogar überholt. Es gibt Premierenfeiern für Videospiele wie zum Beispiel Halo2 und Videospielcharaktere wie Super Mario sind populärer als Schauspieler oder klassische Zeichentrickfiguren von Walt Disney. Die Arbeit soll der Frage nachgehen, welchen Anteil die Firma Nintendo als Hersteller an dieser Entwicklung hat und wieso Nintendo populärer wurde als Konkurrenzunternehmen wie Sega oder Panasonic. Zu Beginn der Arbeit soll geklärt werden, was ein Videospiel ausmacht und in welchem Zusammenhang es zu der jeweils zugehörigen Videospielkonsole steht. Weiterhin soll deutlich gemacht werden, worin sich Konsole und Computer beziehungsweise Video- und Computerspiel unterscheiden. Die Arbeit soll methodisch den Aufstieg von Nintendo zum Inbegriff von Videospiel-Unterhaltung und die damit verbundene Wahrnehmung nachvollziehen. Dafür ist es notwendig, Vergleiche zu anderen Herstellern und der Videospielindustrie im Ganzen zu ziehen, um die Position von Nintendo im Videospielmarkt zu ermitteln. Deshalb soll ein Abriss über die Historie der Video- und Computerspiele die Entstehung dieser Medien veranschaulichen und Nintendos Einstieg erklären. Nintendos Firmengeschichte bis zur Fabrikation erster Videospiele soll daran anknüpfend in einem gesonderten Kapitel zusammengefasst werden. Zur Grundlagenbildung sollen dann Hard- und Software Nintendos chronologisch erfasst werden. Da Nintendos Geschichte im Zusammenhang mit der Entwicklung des Mediums gesehen werden muss, werden relevante videospielgeschichtliche Ereignisse, die parallel vonstatten gegangen sind, im Textverlauf eingeflochten. So sollen schließlich Faktoren formuliert werden können, die als grundlegend für Nintendos Erfolg betrachtet werden können. Ökonomische sowie soziokulturelle Aspekte sollen zu einer Auseinandersetzung mit Nintendo und der Wirkungsweise ihrer Produkte hinleiten. Damit soll untersucht werden, welchen Einfluss Videospiele und vor allem Nintendo-Videospiele in der Vergangenheit ausgeübt haben. Dabei werden die von Nintendo verwendeten Genres betrachtet, aus denen die Tendenz der Verbraucher zu japanischen Spielen extrahiert werden kann. Gleichzeitig soll die Marktsituation, in der sich der Videospielmarkt beim Einstieg von Nintendo befand, herausgearbeitet werden. Nintendos Start im globalen Endverbrauchergeschäft mit Videospielunterhaltung schien eigentlich wenig erfolgversprechend, denn ihr Einstieg 1983 ist gleichbedeutend mit dem sogenannten ¿Videospiel-Crash¿ ¿ einem Niedergang des Verbraucherinteresses in Nordamerika. Deshalb soll untersucht werden, was die Menschen, trotz kompakter und günstiger Heimcomputer, zu Käufern von Nintendo-Produkten werden ließ. Infolgedessen sind nicht nur die Videospiele für die Analyse wichtig, sondern auch die zu deren Wiedergabe benötigten Geräte, da sie Videospiele erst ermöglichen und deren Form mitbestimmen. Davon ausgehend wird versucht die Rolle von Entertainment und System in dem Unternehmen Nintendo zu betrachten, denn beides scheinen konstante Elemente vieler geschäftlichen Entscheidungen zu sein und müssen somit als anteilig am Erfolg von Nintendo gesehen werden. Hierbei ist grundlegend, dass ein System zwei Bedeutungen besitzen kann: zum einen ist es eine andere Bezeichnung für eine Videospielkonsole ¿ alle Videospiele laufen nur auf einem kompatiblen System. Und zweitens bedeutet System auch Zusammenstellung, Prinzip, Ordnung, Programm oder übergeordneter Plan. Ein System ist demnach eine Einheit, in der alle Einzelteile zu einem Gefüge verschmelzen. Die Arbeit soll Antworten auf die Frage liefern, welchen Stellenwert diese Definition für Nintendos ökonomische Entscheidungen besitzt. Zusätzlich soll der Begriff Entertainment/Unterhaltung im Werk von Nintendo eingeordnet werden. Unterhaltung kann wiederum in zwei Bedeutungen benutzt werden: in der Bedeutung von ¿Spielspaß¿ oder in der von ¿Kommunikation¿. Es soll untersucht werden, wodurch Unterhaltung bei Nintendo entsteht, und ob Unterhaltung eine systematische Komponente aller Nintendo-Videospiele ist. Davon ausgehend ist auch der Titel der Arbeit entstanden und will sich als Wortspiel verstanden wissen, denn er bezieht sich erstens auf den Namen einer ihrer erfolgreichsten Heimvideospielkonsolen (Nintendo Entertainment System) und zweitens auf die systematische Einbindung von Unterhaltung in den Produkten des Unternehmens. Die thematische Ausrichtung der Arbeit zielt insgesamt auf die Frage ab, inwieweit Nintendo-Produkte einer Systematik unterstehen. Die Verschmelzung von Hard- und Software zu einem von anderen Herstellern abgetrennten System soll herausgestellt werden, um beantworten zu können, ob es am Ende nicht einfach nur Glück war, welches Nintendo an die Spitze einer ganzen Branche gebracht und den Namen Nintendo gleichbedeutend mit Videospielen gemacht hat. Ihr Name begründet diese Vermutung, denn ¿Ninten¿ ließe sich übersetzen als: ¿Überlasse das Glück dem Himmel¿ oder ¿Arbeite hart, doch letztlich liegt alles in der Hand des Himmels¿. Die Bedeutung der Silbe ¿do¿ ist ¿Geschäft¿. Die Installation ihrer Charaktere scheint zum festen Bestandteil ihres Auftretens geworden und mit dem Namen Nintendo eine symbiotische Verbindung eingegangen zu sein. Es soll zum Ende der Arbeit der Frage nachgegangen werden, inwieweit dieses ¿selbst¿ erzeugte Image heutzutage Nachteile für den Umsatz hat und ob Nintendo-Charakteren eine ähnlich zeitlose Ästhetik wie den Disney-Figuren anhaftet. Abschließend soll ein Ausblick in die Zukunft des Unternehmens geworfen werden und die Probleme eines geschlossenen Systems erörtert werden. In den Recherchen zum Thema tauchte früh der Name David Sheff auf, der mit Game Over gewissermaßen eine autorisierte ¿Biographie¿ über Nintendo geschrieben hatte. In diesem Buch wird romanhaft die Geschichte des Unternehmens bis Ende 1992 erzählt. Als maßgeblich kann das Buch bezeichnet werden, weil Sheff einer der wenigen Journalisten war, dem es gelang, ein Interview mit dem langjährigen Vorsitzenden Hiroshi Yamauchi zu führen, das nicht rein geschäftlicher Natur war. Videospiele, und damit auch Nintendo, werden eher in Zeitschriften und Zeitungen behandelt. Es gibt nur wenige Bücher, die Nintendos Produkte und deren Wirkung als Teil der Videospielgeschichte beschreiben, aber eine genaue Analyse von Nintendo sucht man vergebens. Der Forschungsstand ist niedrig, denn neben Sheff fiel nur The Ultimate History of Videogames. From Pong to Pokémon and beyond auf. Hier umreißt Steven L. Kent die gesamte Videospielgeschichte, und Nintendo wird als Teil dieser begriffen. Das Buch ist jedoch aus dem Jahr 2001 und somit fehlen einige bedeutende aktuellere Aspekte. Es gibt weiterhin eine nicht geringe Anzahl ähnlich gelagerter Bücher, die versuchen, eine Zusammenfassung der Ereignisse darzustellen. In ihnen gibt es aber selten einheitliche Bilanzen, was das Verfassen der Magisterarbeit erschwert hat. Ferner obliegt ein Großteil der Forschung und der Archivierung vor allem Webseiten, die aber im Wesentlichen von Fans online gestellt worden sind und sich folglich teils sehr subjektiv mit dem Thema Videospiele und Nintendo auseinandersetzen. Des Weiteren sind ältere Texte, die einen Einblick in die Anfänge von Videospielen gewähren könnten selten archiviert worden und dementsprechend kaum erhältlich. Anzumerken ist, dass die Aufnahme von Informationen für die vorliegende Arbeit im Dezember 2004 endete, was bedeuten kann, dass themenrelevante Vorkommnisse, die sich nach diesem Zeitpunkt ereignet haben, keine Aufnahme mehr in die Arbeit finden konnten. Inhaltsverzeichnis: 1.Einleitung1 2.Einführung in die Thematik6 3.Historischer Abriss von Video- und Computerspielen bis zur ersten Nintendo-Konsole10 4.Firmengeschichte von Nintendo bis zur Produktion erster eigener Videospiele23 5.Nintendo Hardware27 5.1Arcade-Automaten29 5.2Game&Watch33 5.3Familiy Computer35 5.4Nintendo Entertainment System38 5.5Game Boy42 5.6Super Nintendo Entertainment System/Super Family Computer45 5.7Nintendo Virtual Boy47 5.8Nintendo 6448 5.9Game Boy Advanced50 5.10Nintendo GameCube52 5.11Projekte54 6.Nintendo Software58 6.1Donkey Kong59 6.2Mario61 6.3The Legend of Zelda67 6.4Tetris70 6.5Pokémon71 6.6Animal Crossing73 6.7Vermischtes75 7.Faktoren des Nintendo-Erfolges79 7.1Historische Faktoren80 7.2Ökonomische und Qualitative Faktoren84 7.3Systematische Faktoren der Hardware, Software und der Corporate Identity89 8.Aktuelle Situation - Nintendo als System92 9.Ausblick - Donkey Kong gefangen im Käfig104 10.Schlussbemerkung115 11.Quellen119 11.1Literatur119 11.2Zeitschriften119 11.3Internetquellen120 11.4Nachschlagewerke122 11.5Abbildungsverzeichnis123 Nintendo - Entertainment mit System: Inhaltsangabe:Einleitung: Die Bearbeitung des Themenkomplexes von Videospielen in Bezug auf Nintendo bot sich an, da Video-, Computer- oder auch Onlinespiele inzwischen in unserer Gesellschaft eine hohe Verbreitung besitzen. Nintendo, als einer der größten und erfolgreichsten Hersteller von Videospielen, wurde trotz der medialen Präsenz selten in einen medienwissenschaftlichen Diskurs eingebettet, obwohl es seit der Entwicklung erster einfacher ¿Computerspiele¿ enorme Fortschritte gab. Gerade dieser Umstand birgt das Faszinierende an solchen Medien und an der Computertechnologie generell. Sobald man ein technisches Gerät in den Händen hält, ist es, wenn man der Werbung vertraut, bereits hoffnungslos veraltet. Was nicht bedeuten soll, dass der Fortschritt eine reine Erfindung der Industrie ist. Schließlich macht sich der stetige Fortschritt darin bemerkbar, dass die Größe der Computer ab- und die Leistung der Geräte zunimmt. Das wird umso deutlicher, wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Bezeichnung ¿Minicomputer¿ in den 60er Jahren solche Geräte bekamen, die in der Größe zwei geräumigen Gefriertruhen glichen. 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2005, ISBN: 9783832490058

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