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Computerrennspiele im pädagogischen Kontext: Die Bedeutung der Realitätsnähe von Lernaktivitäten für fahraufgabenrelevante Motive Masterarbeit - Arendt, Kristin
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Arendt, Kristin:

Computerrennspiele im pädagogischen Kontext: Die Bedeutung der Realitätsnähe von Lernaktivitäten für fahraufgabenrelevante Motive Masterarbeit - neues Buch

1, ISBN: 9783640817580

ID: 101159783640817580

Um der Frage nach dem Einfluss von Video- und Computerrennspielen auf das Fahrverhalten junger Fahrer nachzugehen, hat die Musikhochschule Hannover im Auftrag für die Bundesanstalt für StraBenwesen eine Studie durchgeführt (Klimmt & Vorderer, 2006).Dabei wurden nach dem Konsum von Rennspielen wie 'Need for Speed' mit den Probanden Simulationsfahrten durchgeführt, um festzustellen, inwiefern kritische Verhaltensweisen gezeigt werden. Es wurde beobachtet, dass die Spieler Verhaltensweisen ausleben Um der Frage nach dem Einfluss von Video- und Computerrennspielen auf das Fahrverhalten junger Fahrer nachzugehen, hat die Musikhochschule Hannover im Auftrag für die Bundesanstalt für StraBenwesen eine Studie durchgeführt (Klimmt & Vorderer, 2006).Dabei wurden nach dem Konsum von Rennspielen wie 'Need for Speed' mit den Probanden Simulationsfahrten durchgeführt, um festzustellen, inwiefern kritische Verhaltensweisen gezeigt werden. Es wurde beobachtet, dass die Spieler Verhaltensweisen ausleben, die in der Realität verboten sind, aber nur Vielspieler unmittelbar nach dem Spielen geringfügig schneller fahren und einen etwas geringeren Sicherheitsabstand zu vorausfahrenden Fahrzeugen einhalten. In der vorliegenden Arbeit wird der Zusammenhang zwischen der Qualität der Performanz einer praxisnahen Fahraufgabe im Rahmen eines Computerrennspiels und derwahrgenommenen Selbstwirksamkeit für reale Fahr- und Verkehrssituationen untersucht. Zugrunde liegt dabei die Annnahme, dass der Grad der Realitätsnähe den Zusammenhang beeinflusst. Da die Fahraufgabe mit Hilfe eines Computerrennspiels realisiert wurde, wird zu Beginn die mit Beispielen unterlegte Realitätsnähe von Video- und Computerrennspielen beschrieben (Kap. 1.1). AnschlieBend zeigt die 'Perceived-Reality'-Forschung auf, mit welchen Anforderung das 'mehr' an Realität verbunden ist (Kap. 1.2). Anschlussfragen zuden möglichen Wirkungen fahrzeugbezogener Computerspiele werden im Kapitel 2 erläutert. Dabei wird das A-Priori-Modell von Klimmt und Vorderer (2006) visualisiert und zusammenfassend erläutert. Auf Grundlage einer kritischen Betrachtung und im Hinblick auf die empirischen Arbeit wird das Modell modifiziert. Das Kapitel 3 steht ganz im Zeichen der Selbstwirksamkeit von Bandura (1997). Ausgehend von der sozial-kognitiven Theorie Banduras (1997) wird der Begriff Selbstwirksamkeit zunächst definiert. Es folgt die Darstellung der Selbstwirksamkeit in Bezug auf ihre Entstehung, Erfassung undverhaltensregulativen Funkt Computers & Technology, Teaching, Computerrennspiele im pädagogischen Kontext: Die Bedeutung der Realitätsnähe von Lernaktivitäten für fahraufgabenrelevante Motive Masterarbeit~~ Arendt, Kristin~~Computers & Technology~~Teaching~~9783640817580, de, Computerrennspiele im pädagogischen Kontext: Die Bedeutung der Realitätsnähe von Lernaktivitäten für fahraufgabenrelevante Motive Masterarbeit, Arendt, Kristin, 9783640817580, GRIN Verlag, 01/01/2011, , , , GRIN Verlag, 01/01/2011

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Computerrennspiele im pädagogischen Kontext - Die Bedeutung der Realitätsnähe von Lernaktivitäten für fahraufgabenrelevante Motive Masterarbeit - Kristin Arendt
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Kristin Arendt:

Computerrennspiele im pädagogischen Kontext - Die Bedeutung der Realitätsnähe von Lernaktivitäten für fahraufgabenrelevante Motive Masterarbeit - neues Buch

2006, ISBN: 9783640817580

ID: 295890

Um der Frage nach dem Einfluss von Video- und Computerrennspielen auf das Fahrverhalten junger Fahrer nachzugehen, hat die Musikhochschule Hannover im Auftrag für die Bundesanstalt für Straßenwesen eine Studie durchgeführt (Klimmt & Vorderer, 2006).Dabei wurden nach dem Konsum von Rennspielen wie Need for Speed mit den Probanden Simulationsfahrten durchgeführt, um festzustellen, inwiefern kritische Verhaltensweisen gezeigt werden. Es wurde beobachtet, dass die Spieler Verhaltensweisen ausleben, die in der Realität verboten sind, aber nur Vielspieler unmittelbar nach dem Spielen geringfügig schneller fahren und einen etwas geringeren Sicherheitsabstand zu vorausfahrenden Fahrzeugen einhalten.In der vorliegenden Arbeit wird der Zusammenhang zwischen der Qualität der Performanz einer praxisnahen Fahraufgabe im Rahmen eines Computerrennspiels und derwahrgenommenen Selbstwirksamkeit für reale Fahr- und Verkehrssituationen untersucht. Zugrunde liegt dabei die Annnahme, dass der Grad der Realitätsnähe den Zusammenhang beeinflusst. Da die Fahraufgabe mit Hilfe eines Computerrennspiels realisiert wurde, wird zu Beginn die mit Beispielen unterlegte Realitätsnähe von Video- und Computerrennspielen beschrieben (Kap. 1.1). Anschließend zeigt die Perceived-Reality-Forschung auf, mit welchen Anforderung das mehr an Realität verbunden ist (Kap. 1.2). Anschlussfragen zuden möglichen Wirkungen fahrzeugbezogener Computerspiele werden im Kapitel 2 erläutert. Dabei wird das A-Priori-Modell von Klimmt und Vorderer (2006) visualisiert und zusammenfassend erläutert. Auf Grundlage einer kritischen Betrachtung und im Hinblick auf die empirischen Arbeit wird das Modell modifiziert. Das Kapitel 3 steht ganz im Zeichen der Selbstwirksamkeit von Bandura (1997). Ausgehend von der sozial-kognitiven Theorie Banduras (1997) wird der Begriff Selbstwirksamkeit zunächst definiert. Es folgt die Darstellung der Selbstwirksamkeit in Bezug auf ihre Entstehung, Erfassung undverhaltensregulativen Funktionsweisen. Anschließend erfolgt die Darstellung der empirischen Studie (Kap. 4), in der der Frage nach dem Zusammenhang zwischen der wahrgenommenen Leistung und der Selbstwirksamkeitserwartung für reales Fahren unter dem Kriterium der Realitätsnähe nachgegangen wird. Im darauf folgenden Kapitel 5 werden die empirischen Befunde diskutiert. Das Kapitel 6 schließt das Thema meiner Arbeit ab, indem es die empirischen Untersuchung zusammenfasst.[PU:GRIN Verlag], [PU: Grin-Verlag, München]

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Computerrennspiele im pädagogischen Kontext - Die Bedeutung der Realitätsnähe von Lernaktivitäten für fahraufgabenrelevante Motive Masterarbeit - neues Buch

2006

ISBN: 9783640817580

ID: 295890

Um der Frage nach dem Einfluss von Video- und Computerrennspielen auf das Fahrverhalten junger Fahrer nachzugehen, hat die Musikhochschule Hannover im Auftrag für die Bundesanstalt für Straßenwesen eine Studie durchgeführt (Klimmt & Vorderer, 2006).Dabei wurden nach dem Konsum von Rennspielen wie Need for Speed mit den Probanden Simulationsfahrten durchgeführt, um festzustellen, inwiefern kritische Verhaltensweisen gezeigt werden. Es wurde beobachtet, dass die Spieler Verhaltensweisen ausleben, die in der Realität verboten sind, aber nur Vielspieler unmittelbar nach dem Spielen geringfügig schneller fahren und einen etwas geringeren Sicherheitsabstand zu vorausfahrenden Fahrzeugen einhalten.In der vorliegenden Arbeit wird der Zusammenhang zwischen der Qualität der Performanz einer praxisnahen Fahraufgabe im Rahmen eines Computerrennspiels und derwahrgenommenen Selbstwirksamkeit für reale Fahr- und Verkehrssituationen untersucht. Zugrunde liegt dabei die Annnahme, dass der Grad der Realitätsnähe den Zusammenhang beeinflusst. Da die Fahraufgabe mit Hilfe eines Computerrennspiels realisiert wurde, wird zu Beginn die mit Beispielen unterlegte Realitätsnähe von Video- und Computerrennspielen beschrieben (Kap. 1.1). Anschließend zeigt die Perceived-Reality-Forschung auf, mit welchen Anforderung das mehr an Realität verbunden ist (Kap. 1.2). Anschlussfragen zuden möglichen Wirkungen fahrzeugbezogener Computerspiele werden im Kapitel 2 erläutert. Dabei wird das A-Priori-Modell von Klimmt und Vorderer (2006) visualisiert und zusammenfassend erläutert. Auf Grundlage einer kritischen Betrachtung und im Hinblick auf die empirischen Arbeit wird das Modell modifiziert. Das Kapitel 3 steht ganz im Zeichen der Selbstwirksamkeit von Bandura (1997). Ausgehend von der sozial-kognitiven Theorie Banduras (1997) wird der Begriff Selbstwirksamkeit zunächst definiert. Es folgt die Darstellung der Selbstwirksamkeit in Bezug auf ihre Entstehung, Erfassung undverhaltensregulativen Funktionsweisen. Anschließend erfolgt die Darstellung der empirischen Studie (Kap. 4), in der der Frage nach dem Zusammenhang zwischen der wahrgenommenen Leistung und der Selbstwirksamkeitserwartung für reales Fahren unter dem Kriterium der Realitätsnähe nachgegangen wird. Im darauf folgenden Kapitel 5 werden die empirischen Befunde diskutiert. Das Kapitel 6 schließt das Thema meiner Arbeit ab, indem es die empirischen Untersuchung zusammenfasst., [PU: Grin-Verlag, München]

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Computerrennspiele im pädagogischen Kontext - Kristin Arendt
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2008, ISBN: 9783640817580

ID: 9783640817580

Die Bedeutung der Realitätsnähe von Lernaktivitäten für fahraufgabenrelevante Motive Masterarbeit Masterarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Technische Universität Chemnitz (Philosophische Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Um der Frage nach dem Einfluss von Video- und Computerrennspielen auf das Fahrverhalten junger Fahrer nachzugehen, hat die Musikhochschule Hannover im Auftrag für die ... Computerrennspiele im pädagogischen Kontext: Masterarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Technische Universität Chemnitz (Philosophische Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Um der Frage nach dem Einfluss von Video- und Computerrennspielen auf das Fahrverhalten junger Fahrer nachzugehen, hat die Musikhochschule Hannover im Auftrag für die ... Comuterspiele Selbstwirksamkeit virtuelle Realität, GRIN Verlag

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2011, ISBN: 3640817583

ID: 9783640817580

Verlag: GRIN Verlag, PC-PDF, 140 Seiten, 1., Auflage, [GR: 9572 - Nonbooks, PBS / Pädagogik/Bildungswesen], [SW: - Bildungssysteme und -strukturen], [Ausgabe: 1][PU:GRIN Verlag], [PU: Grin-Verlag, München]

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Details zum Buch
Computerrennspiele im pädagogischen Kontext
Autor:

Arendt, Kristin

Titel:

Computerrennspiele im pädagogischen Kontext

ISBN-Nummer:

9783640817580

Detailangaben zum Buch - Computerrennspiele im pädagogischen Kontext


EAN (ISBN-13): 9783640817580
ISBN (ISBN-10): 3640817583
Erscheinungsjahr: 2011
Herausgeber: GRIN Verlag

Buch in der Datenbank seit 25.03.2008 00:05:45
Buch zuletzt gefunden am 14.07.2016 17:26:45
ISBN/EAN: 9783640817580

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-640-81758-3, 978-3-640-81758-0

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