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Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von World of Warcraft und Metin2 - Magdalena Plöger-Werner
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Magdalena Plöger-Werner:

Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von World of Warcraft und Metin2 - neues Buch

2011, ISBN: 9783828854963

ID: 9783828854963

Das Onlinecomputerspiel ist heute eine der Lieblingsfreizeitbeschäftigungen im Kindes- und Jugendalter. Allein das Rollenspiel World of Warcraft hatte im Sommer 2011 über 11,1 Millionen Abonnenten weltweit und bringt seinen Herstellern jährlich über eine Milliarde Dollar ein. Doch es ist womöglich nicht nur der Spaß am Spiel, der die Nutzer dieser Fantasy-Rollenspiele fesselt. Die Wissenschaft diskutiert angesichts teils exzessiv betriebenen Spielverhaltens über das Suchtpotenzial von Bildschirmspielen. Magdalena Plöger-Werner geht der Frage nach, welchen Einfluss Computerspiele bei der Entstehung einer Suchterkrankung haben und untersucht dazu World of Warcraft und Metin2, zwei der bekanntesten und beliebtesten Onlinerollenspiele. Die Autorin thematisiert sowohl die Motive, die Spieler vor den Bildschirm locken, als auch den aktuellen Forschungsstand zur Prävalenz, Diagnostik und den Ursachen von Computerspielabhängigkeit. Dezidiert beschreibt sie Spielmechanismen, die langfristig an das Spiel binden können und hohe Nutzungszeiten einfordern. Der Jugendmedienschutz kann sich diesen Argumenten nicht verschließen. Angesichts der Untersuchungsergebnisse steht die Frage im Raum, ob Onlinerollenspiele mit dieser und ähnlicher Struktur für Kinder und Jugendliche überhaupt frei erhältlich sein dürften. Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von World of Warcraft und Metin2: Das Onlinecomputerspiel ist heute eine der Lieblingsfreizeitbeschäftigungen im Kindes- und Jugendalter. Allein das Rollenspiel World of Warcraft hatte im Sommer 2011 über 11,1 Millionen Abonnenten weltweit und bringt seinen Herstellern jährlich über eine Milliarde Dollar ein. Doch es ist womöglich nicht nur der Spaß am Spiel, der die Nutzer dieser Fantasy-Rollenspiele fesselt. Die Wissenschaft diskutiert angesichts teils exzessiv betriebenen Spielverhaltens über das Suchtpotenzial von Bildschirmspielen. Magdalena Plöger-Werner geht der Frage nach, welchen Einfluss Computerspiele bei der Entstehung einer Suchterkrankung haben und untersucht dazu World of Warcraft und Metin2, zwei der bekanntesten und beliebtesten Onlinerollenspiele. Die Autorin thematisiert sowohl die Motive, die Spieler vor den Bildschirm locken, als auch den aktuellen Forschungsstand zur Prävalenz, Diagnostik und den Ursachen von Computerspielabhängigkeit. Dezidiert beschreibt sie Spielmechanismen, die langfristig an das Spiel binden können und hohe Nutzungszeiten einfordern. Der Jugendmedienschutz kann sich diesen Argumenten nicht verschließen. Angesichts der Untersuchungsergebnisse steht die Frage im Raum, ob Onlinerollenspiele mit dieser und ähnlicher Struktur für Kinder und Jugendliche überhaupt frei erhältlich sein dürften. Abhängigkeit Browserspiele Computer MMORPG Spielsucht Sucht, Tectum

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Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von ´´World of Warcraft´´ und ´´Metin2 - Magdalena Plöger-Werner
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Magdalena Plöger-Werner:

Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von ´´World of Warcraft´´ und ´´Metin2 - neues Buch

2011, ISBN: 9783828854963

ID: 125862838

Das Onlinecomputerspiel ist heute eine der Lieblingsfreizeitbeschäftigungen im Kindes- und Jugendalter. Allein das Rollenspiel World of Warcraft hatte im Sommer 2011 über 11,1 Millionen Abonnenten weltweit und bringt seinen Herstellern jährlich über eine Milliarde Dollar ein. Doch es ist womöglich nicht nur der Spass am Spiel, der die Nutzer dieser Fantasy-Rollenspiele fesselt. Die Wissenschaft diskutiert angesichts teils exzessiv betriebenen Spielverhaltens über das Suchtpotenzial von Bildschirmspielen. Magdalena Plöger-Werner geht der Frage nach, welchen Einfluss Computerspiele bei der Entstehung einer Suchterkrankung haben und untersucht dazu World of Warcraft und Metin2, zwei der bekanntesten und beliebtesten Onlinerollenspiele. Die Autorin thematisiert sowohl die Motive, die Spieler vor den Bildschirm locken, als auch den aktuellen Forschungsstand zur Prävalenz, Diagnostik und den Ursachen von Computerspielabhängigkeit. Dezidiert beschreibt sie Spielmechanismen, die langfristig an das Spiel binden können und hohe Nutzungszeiten einfordern. Der Jugendmedienschutz kann sich diesen Argumenten nicht verschliessen. Angesichts der Untersuchungsergebnisse steht die Frage im Raum, ob Onlinerollenspiele mit dieser und ähnlicher Struktur für Kinder und Jugendliche überhaupt frei erhältlich sein dürften. Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von ´´World of Warcraft´´ und ´´Metin2 eBook eBooks>Fachbücher>Psychologie, Tectum Wissenschaftsverlag

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Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von World of Warcraft und Metin2 - neues Buch

2011

ISBN: 9783828854963

ID: 9783828854963

Das Onlinecomputerspiel ist heute eine der Lieblingsfreizeitbeschäftigungen im Kindes- und Jugendalter. Allein das Rollenspiel World of Warcraft hatte im Sommer 2011 über 11,1 Millionen Abonnenten weltweit und bringt seinen Herstellern jährlich über eine Milliarde Dollar ein. Doch es ist womöglich nicht nur der Spaß am Spiel, der die Nutzer dieser Fantasy-Rollenspiele fesselt. Die Wissenschaft diskutiert angesichts teils exzessiv betriebenen Spielverhaltens über das Suchtpotenzial von Bildschirmspielen. Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von World of Warcraft und Metin2: Das Onlinecomputerspiel ist heute eine der Lieblingsfreizeitbeschäftigungen im Kindes- und Jugendalter. Allein das Rollenspiel World of Warcraft hatte im Sommer 2011 über 11,1 Millionen Abonnenten weltweit und bringt seinen Herstellern jährlich über eine Milliarde Dollar ein. Doch es ist womöglich nicht nur der Spaß am Spiel, der die Nutzer dieser Fantasy-Rollenspiele fesselt. Die Wissenschaft diskutiert angesichts teils exzessiv betriebenen Spielverhaltens über das Suchtpotenzial von Bildschirmspielen. Abhängigkeit Browserspiele Computer MMORPG Spielsucht Sucht, Tectum

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2011, ISBN: 9783828854963

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Das Onlinecomputerspiel ist heute eine der Lieblingsfreizeitbeschäftigungen im Kindes- und Jugendalter. Allein das Rollenspiel World of Warcraft hatte im Sommer 2011 über 11,1 Millionen Abonnenten weltweit und bringt seinen Herstellern jährlich über eine Milliarde Dollar ein. Doch es ist womöglich nicht nur der Spaß am Spiel, der die Nutzer dieser Fantasy-Rollenspiele fesselt. Die Wissenschaft diskutiert angesichts teils exzessiv betriebenen Spielverhaltens über das Suchtpotenzial von Bildschirmspielen. Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von World of Warcraft und Metin2: Das Onlinecomputerspiel ist heute eine der Lieblingsfreizeitbeschäftigungen im Kindes- und Jugendalter. Allein das Rollenspiel World of Warcraft hatte im Sommer 2011 über 11,1 Millionen Abonnenten weltweit und bringt seinen Herstellern jährlich über eine Milliarde Dollar ein. Doch es ist womöglich nicht nur der Spaß am Spiel, der die Nutzer dieser Fantasy-Rollenspiele fesselt. Die Wissenschaft diskutiert angesichts teils exzessiv betriebenen Spielverhaltens über das Suchtpotenzial von Bildschirmspielen. MMORPG Browserspiele Spielsucht Abhängigkeit Sucht Computer, Tectum

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Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von 'World of Warcraft' und 'Metin2' - Erstausgabe

2012, ISBN: 9783828854963

ID: 24758890

[ED: 1], Auflage, eBook Download (PDF), eBooks, [PU: Tectum Wissenschaftsverlag]

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Details zum Buch
Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von World of Warcraft und Metin2
Autor:

Plöger-Werner, Magdalena

Titel:

Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von World of Warcraft und Metin2

ISBN-Nummer:

3828854966

Detailangaben zum Buch - Wie Onlinerollenspiele süchtig machen - am Beispiel von World of Warcraft und Metin2


EAN (ISBN-13): 9783828854963
ISBN (ISBN-10): 3828854966
Erscheinungsjahr: 2012
Herausgeber: Tectum
246 Seiten
Sprache: ger/Deutsch

Buch in der Datenbank seit 24.01.2012 11:12:51
Buch zuletzt gefunden am 13.11.2016 19:47:00
ISBN/EAN: 3828854966

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-8288-5496-6, 978-3-8288-5496-3

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