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Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele - Marcel Bohnert
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Marcel Bohnert:

Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele - Taschenbuch

2007, ISBN: 363865706X

ID: 9721001764

[EAN: 9783638657068], Nieuw boek, [SC: 5.24], [PU: Grin Verlag Jul 2007], COMPUTERSPIEL; NON BOOKS / SPIELE COMPUTERSPIEL, This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, einseitig bedruckt, Note: 1,0 (sehr gut), Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg (Professur für Erziehungssoziologie unter besonderer Berücksichtigung der Sozialisationstheorie), Veranstaltung: Medien und Sozialisation, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9 mm Pistole Marke Clock durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Auch ein Polizist ist unter den Opfern. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet sich Steinhäuser selbst.Die Presse forscht in der Folgezeit im Privatleben des Amokläufers. Schnell wird klar, dass der Außenseiter Steinhäuser sich täglich stundenlange Schlachten am PC liefert. Sein martialischer Auftritt, mit Ninja-Montur und Sturmhaube, läßt Parallelen zum PC-Spiel 'Counter Strike' erkennen. Sofort fühlt sich die Öffentlichkeit an das Columbine-Massaker vom 20. April 1999 erinnert, bei dem zwei Schüler an der Columbine Highschool in Littleton zwölf Mitschüler, einen Lehrer und anschließend sich selbst umbringen. Auch sie waren begeisterte Spieler von 3D-Ego-Shootern. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seitdem mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestoßene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten des Spielers haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft des Spielers schließen Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern wird zunächst der PC als Medium vorgestellt, und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen und Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden einige psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschließend wird aufgezeigt, welche Maßnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und was Eltern und Pädagogen selbst beitragen können.Schlüsselwörter: Gewalt, Medien, Medienwirkung, Computer, PC, BPjM, JMStV, JIM, USK 64 pp. Deutsch

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Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele - Marcel Bohnert
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Marcel Bohnert:

Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele - Taschenbuch

2007, ISBN: 363865706X

ID: 9721001764

[EAN: 9783638657068], Neubuch, [PU: Grin Verlag Jul 2007], COMPUTERSPIEL; NON BOOKS / SPIELE COMPUTERSPIEL, This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, einseitig bedruckt, Note: 1,0 (sehr gut), Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg (Professur für Erziehungssoziologie unter besonderer Berücksichtigung der Sozialisationstheorie), Veranstaltung: Medien und Sozialisation, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9 mm Pistole Marke Clock durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Auch ein Polizist ist unter den Opfern. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet sich Steinhäuser selbst.Die Presse forscht in der Folgezeit im Privatleben des Amokläufers. Schnell wird klar, dass der Außenseiter Steinhäuser sich täglich stundenlange Schlachten am PC liefert. Sein martialischer Auftritt, mit Ninja-Montur und Sturmhaube, läßt Parallelen zum PC-Spiel 'Counter Strike' erkennen. Sofort fühlt sich die Öffentlichkeit an das Columbine-Massaker vom 20. April 1999 erinnert, bei dem zwei Schüler an der Columbine Highschool in Littleton zwölf Mitschüler, einen Lehrer und anschließend sich selbst umbringen. Auch sie waren begeisterte Spieler von 3D-Ego-Shootern. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seitdem mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestoßene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten des Spielers haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft des Spielers schließen Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern wird zunächst der PC als Medium vorgestellt, und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen und Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden einige psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschließend wird aufgezeigt, welche Maßnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und was Eltern und Pädagogen selbst beitragen können.Schlüsselwörter: Gewalt, Medien, Medienwirkung, Computer, PC, BPjM, JMStV, JIM, USK 64 pp. Deutsch

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Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele - Bohnert, Marcel
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2005

ISBN: 9783638657068

[ED: Softcover], [PU: GRIN Verlag], Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, einseitig bedruckt, Note: 1,0 (sehr gut), Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg (Professur für Erziehungssoziologie unter besonderer Berücksichtigung der Sozialisationstheorie), Veranstaltung: Medien und Sozialisation, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9 mm Pistole Marke Clock durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Auch ein Polizist ist unter den Opfern. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet sich Steinhäuser selbst.Die Presse forscht in der Folgezeit im Privatleben des Amokläufers. Schnell wird klar, dass der Außenseiter Steinhäuser sich täglich stundenlange Schlachten am PC liefert. Sein martialischer Auftritt, mit Ninja-Montur und Sturmhaube, läßt Parallelen zum PC-Spiel "Counter Strike" erkennen. Sofort fühlt sich die Öffentlichkeit an das Columbine-Massaker vom 20. April 1999 erinnert, bei dem zwei Schüler an der Columbine Highschool in Littleton zwölf Mitschüler, einen Lehrer und anschließend sich selbst umbringen. Auch sie waren begeisterte Spieler von 3D-Ego-Shootern. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seitdem mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestoßene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten des Spielers haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft des Spielers schließen?Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern wird zunächst der PC als Medium vorgestellt, und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen und Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden einige psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschließend wird aufgezeigt, welche Maßnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und was Eltern und Pädagogen selbst beitragen können.Schlüsselwörter: Gewalt, Medien, Medienwirkung, Computer, PC, BPjM, JMStV, JIM, USKVersandfertig in 3-5 Tagen

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Zur Wirkung Gewalthaltiger Computerspiele - Marcel Bohnert
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2005, ISBN: 9783638657068

ID: 586031689

Grin Verlag. Paperback. New. Paperback. 64 pages. Dimensions: 8.3in. x 5.8in. x 0.1in.Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1, 0 (sehr gut), Helmut-Schmidt-Universitt - Universitt der Bundeswehr Hamburg (Professur fr Erziehungssoziologie unter besonderer Bercksichtigung der Sozialisationstheorie), Veranstaltung: Medien und Sozialisation, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Zunchst kurze Einfhrung in Entwicklung des PCs als Spiele-Medium, aktueller Bezug zur Jugendmedienstudie 2004, Vorstellung gngiger psychologischer Thesen zur Wirkung von Mediengewalt, anschlieend Bezug zum Jugendmedienschutz in Theorie und Praxis in Deutschland. , Abstract: Am 24. 06. 2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jhrige Robert Steinhuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, luft er mit einer Pump Gun und einer 9 mm Pistole Marke Clock durch seine Schule und ttet scheinbar willkrlich Lehrer, Angestellte und Schler. Auch ein Polizist ist unter den Opfern. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet sich Steinhuser selbst. Die Presse forscht in der Folgezeit im Privatleben des Amoklufers. Schnell wird klar, dass der Auenseiter Steinhuser sich tglich stundenlange Schlachten am PC liefert. Sein martialischer Auftritt, mit Ninja-Montur und Sturmhaube, lt Parallelen zum PC-Spiel Counter Strike erkennen. Sofort fhlt sich die ffentlichkeit an das Columbine-Massaker vom 20. April 1999 erinnert, bei dem zwei Schler an der Columbine Highschool in Littleton zwlf Mitschler, einen Lehrer und anschlieend sich selbst umbringen. Auch sie waren begeisterte Spieler von 3D-Ego-Shootern. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seitdem mahnendes Beispiel fr die gefhrliche Wirkung von Computerspielen. Die angestoene ffentliche Debatte fhrt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN., Grin Verlag

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2013, ISBN: 363865706X

ID: 19426148213

[EAN: 9783638657068], Neubuch, [PU: GRIN Verlag, Germany], Language: German,English . Brand New Book ***** Print on Demand *****.Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0 (sehr gut), Helmut-Schmidt-Universitat - Universitat der Bundeswehr Hamburg (Professur fur Erziehungssoziologie unter besonderer Berucksichtigung der Sozialisationstheorie), Veranstaltung: Medien und Sozialisation, 19 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Zunachst kurze Einfuhrung in Entwicklung des PCs als Spiele-Medium, aktueller Bezug zur Jugendmedienstudie 2004, Vorstellung gangiger psychologischer Thesen zur Wirkung von Mediengewalt, anschliessend Bezug zum Jugendmedienschutz in Theorie und Praxis in Deutschland., Abstract: Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jahrige Robert Steinhauser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschussen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, lauft er mit einer Pump Gun und einer 9 mm Pistole Marke Clock durch seine Schule und totet scheinbar willkurlich Lehrer, Angestellte und Schuler. Auch ein Polizist ist unter den Opfern. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet sich Steinhauser selbst. Die Presse forscht in der Folgezeit im Privatleben des Amoklaufers. Schnell wird klar, dass der Aussenseiter Steinhauser sich taglich stundenlange Schlachten am PC liefert. Sein martialischer Auftritt, mit Ninja-Montur und Sturmhaube, lasst Parallelen zum PC-Spiel Counter Strike erkennen. Sofort fuhlt sich die Offentlichkeit an das Columbine-Massaker vom 20. April 1999 erinnert, bei dem zwei Schuler an der Columbine Highschool in Littleton zwolf Mitschuler, einen Lehrer und anschliessend sich selbst umbringen. Auch sie waren begeisterte Spieler von 3D-Ego-Shootern. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seitdem mahnendes Beispiel fur die gefahrliche Wirkung von Computerspielen. Die angestossene offentliche Debatte fuhrt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpfli

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Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele
Autor:

Bohnert, Marcel

Titel:

Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele

ISBN-Nummer:

363865706X

Hausarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, einseitig bedruckt, Note: 1,0 (sehr gut), Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg (Professur für Erziehungssoziologie unter besonderer Berücksichtigung der Sozialisationstheorie), Veranstaltung: Medien und Sozialisation, 19 Eintragungen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: html Zunächst kurze Einführung in Entwicklung des PCs als Spiele-Medium, aktueller Bezug zur Jugendmedienstudie 2004, Vorstellung gängiger psychologischer Thesen zur Wirkung von Mediengewalt, anschließend Bezug zum Jugendmedienschutz in Theorie und Praxis in Deutschland. /html , Abstract: Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9 mm Pistole Marke Clock durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Auch ein Polizist ist unter den Opfern. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet sich Steinhäuser selbst. Die Presse forscht in der Folgezeit im Privatleben des Amokläufers. Schnell wird klar, dass der Außenseiter Steinhäuser sich täglich stundenlange Schlachten am PC liefert. Sein martialischer Auftritt, mit Ninja-Montur und Sturmhaube, läßt Parallelen zum PC-Spiel "Counter Strike" erkennen. Sofort fühlt sich die Öffentlichkeit an das Columbine-Massaker vom 20. April 1999 erinnert, bei dem zwei Schüler an der Columbine Highschool in Littleton zwölf Mitschüler, einen Lehrer und anschließend sich selbst umbringen. Auch sie waren begeisterte Spieler von 3D-Ego-Shootern. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seitdem mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestoßene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten des Spielers haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft des Spielers schließen? Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern wird zunächst der PC als Medium vorgestellt, und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen und Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden einige psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschließend wird aufgezeigt, welche Maßnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und was Eltern und Pädagogen selbst beitragen können. Schlüsselwörter: Gewalt, Medien, Medienwirkung, Computer, PC, BPjM, JMStV, JIM, USK

Detailangaben zum Buch - Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele


EAN (ISBN-13): 9783638657068
ISBN (ISBN-10): 363865706X
Gebundene Ausgabe
Taschenbuch
Erscheinungsjahr: 2007
Herausgeber: GRIN Verlag
64 Seiten
Gewicht: 0,108 kg
Sprache: ger/Deutsch

Buch in der Datenbank seit 14.03.2008 19:40:36
Buch zuletzt gefunden am 13.11.2016 05:11:36
ISBN/EAN: 363865706X

ISBN - alternative Schreibweisen:
3-638-65706-X, 978-3-638-65706-8

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